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[REDIFF] Géraud Zucchini (Doc Geraud) - Indépendant - Concevoir un jeu vidéo de A à Z

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Géraud est concepteur de jeux vidéo indépendant et Youtuber.

Dans cet épisode, nous allons en apprendre plus sur la création d’un jeu vidéo : recherche d’un concept, recherche utilisateur, création des mécaniques de jeu ou des graphismes.

Nous revenons avec Géraud sur son parcours dans le jeu vidéo et nous explique la différence entre un Game Designer et Ergonome. Le premier est là pour définir les règles d’un jeu vidéo et de les communiquer à l’ensemble des équipes qui travaillent sur le jeu. Le second est là pour se concentrer uniquement sur la recherche utilisateur : comment mettre en place les tests utilisateurs, comment rédiger des hypothèses, auprès de quels profils les tester…

Géraud commence son parcours vidéoludique au sein d’Ubisoft comme Game User Researcher.

Comme nous parlons souvent de recherche dans ce podcast, je voulais savoir si la recherche dans le jeu vidéo est fondamentalement différente de la recherche en start-up.

Géraud nous explique à quelles étapes du développement d’un jeu les tests sont menés et à quoi ils servent. On retiendra surtout 2 grandes catégories : les tests d’utilisabilité qui servent à déterminer si les contrôles du jeu vidéo sont les bons, s’il n’y a pas de difficulté ; et les tests d’appréciation qui servent à savoir si le jeu plaît ou pas.

Après un an, Géraud change de rôle et devient Game Designer, toujours chez Ubisoft. Il nous explique comment il y concevait des jeux et comment il conseillait d’autres équipes pour améliorer l’expérience utilisateur de leurs jeux.

Même si le jeu vidéo est une grosse industrie, il a été simple de faire le pareil entre cette industrie et le produit : même avec les intentions les plus claires et la recherche mise en place pour limiter les risques, le jeu vidéo est un processus très interactif avec une vision qui s’affine au fur et à mesure de sa création.

Géraud est désormais concepteur de jeux vidéo indépendant.

Après la sortie de son premier, Un Pas Fragile, Géraud s’est lancé il y un an dans la création d’un second : Buissons, un jeu de cache-cache où l’on incarne un buisson qui doit péter sur d’autres buissons pour les tuer.

On revient sur le cheminement qui a mené à cette idée :

  • Inspiration d’autres jeux que Géraud voulait adapter dans un nouvel univers
  • Etablissement de piliers auxquels il ne faut surtout pas déroger
  • Mise en place de mécanique de jeu précises

Au cours de la création de Buissons, mon invité a commis plusieurs erreurs sur lesquelles il revient. Il vous montre ainsi l’importance de la recherche utilisateur explorative et de l’étude de marché, pour savoir si son idée est bien comprise du public.

Géraud crée son jeu seul - sauf pour la musique. Il revient sur les étapes par lesquelles il est passé pour créer un univers graphique cohérent et qui lui plaise, mais qui plait également à sa communauté. Il revient sur la façon dont cette dernière l’aide à obtenir des retours et construire un jeu attrayant.

Buissons qui ne devait prendre que 3 mois de développement, a en fait mis plus d’un an à sortir. J’ai donc voulu savoir à quel moment on en fait trop et arrêter le jeu pour le rendre disponible aux joueurs.

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Nous revenons avec Géraud sur son parcours dans le jeu vidéo et nous explique la différence entre un Game Designer et Ergonome. Le premier est là pour définir les règles d’un jeu vidéo et de les communiquer à l’ensemble des équipes qui travaillent sur le jeu. Le second est là pour se concentrer uniquement sur la recherche utilisateur : comment mettre en place les tests utilisateurs, comment rédiger des hypothèses, auprès de quels profils les tester…

Géraud commence son parcours vidéoludique au sein d’Ubisoft comme Game User Researcher.

Comme nous parlons souvent de recherche dans ce podcast, je voulais savoir si la recherche dans le jeu vidéo est fondamentalement différente de la recherche en start-up.

Géraud nous explique à quelles étapes du développement d’un jeu les tests sont menés et à quoi ils servent. On retiendra surtout 2 grandes catégories : les tests d’utilisabilité qui servent à déterminer si les contrôles du jeu vidéo sont les bons, s’il n’y a pas de difficulté ; et les tests d’appréciation qui servent à savoir si le jeu plaît ou pas.

Après un an, Géraud change de rôle et devient Game Designer, toujours chez Ubisoft. Il nous explique comment il y concevait des jeux et comment il conseillait d’autres équipes pour améliorer l’expérience utilisateur de leurs jeux.

Même si le jeu vidéo est une grosse industrie, il a été simple de faire le pareil entre cette industrie et le produit : même avec les intentions les plus claires et la recherche mise en place pour limiter les risques, le jeu vidéo est un processus très interactif avec une vision qui s’affine au fur et à mesure de sa création.

Géraud est désormais concepteur de jeux vidéo indépendant.

Après la sortie de son premier, Un Pas Fragile, Géraud s’est lancé il y un an dans la création d’un second : Buissons, un jeu de cache-cache où l’on incarne un buisson qui doit péter sur d’autres buissons pour les tuer.

On revient sur le cheminement qui a mené à cette idée :

  • Inspiration d’autres jeux que Géraud voulait adapter dans un nouvel univers
  • Etablissement de piliers auxquels il ne faut surtout pas déroger
  • Mise en place de mécanique de jeu précises

Au cours de la création de Buissons, mon invité a commis plusieurs erreurs sur lesquelles il revient. Il vous montre ainsi l’importance de la recherche utilisateur explorative et de l’étude de marché, pour savoir si son idée est bien comprise du public.

Géraud crée son jeu seul - sauf pour la musique. Il revient sur les étapes par lesquelles il est passé pour créer un univers graphique cohérent et qui lui plaise, mais qui plait également à sa communauté. Il revient sur la façon dont cette dernière l’aide à obtenir des retours et construire un jeu attrayant.

Buissons qui ne devait prendre que 3 mois de développement, a en fait mis plus d’un an à sortir. J’ai donc voulu savoir à quel moment on en fait trop et arrêter le jeu pour le rendre disponible aux joueurs.

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