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59 - Prozedurale Generation

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Wir lassen Roboter für uns arbeiten indem wir dank Procedural Generation (oder ProcGen wie es kewle Kidz sagen) ganze Welten automatisiert füllen lassen. In dieser Episode plaudern wir über Software, Tools, Wave Function Collapse, ob das ganze nur seelenlose Level hervorbringt und ob man eine gute Künstler*In sein muss, um diese Tools zu erstellen und zu nutzen.
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Patreon-Unterstützer dieser Episode (und Anzahl der unterstützen Episoden):
Andreas Fischer (59) - Matthias Haan (59) - Fumio Katto (59) - Simon Uhrmann (52) - Sascha Henrichs (51) - Dimitry Hartl (50) - Andreas Scherren (44) - Jan Tverdik (50) - Noah Carev (38) - Jens Rösing (38) - Oliver Waidler (53) - Fabian Golz (36) - Jan Neuber (36) - Andreas Krampitz (35) - Julian Hartinger (33) - Roman Neumann (55) - Christoph Rhein (29) - Thomas Trocha (26) - Steven Jan (25) - Carsten Krenz (32) - Johannes Spohr (24) - Tobias Kahl (23) - Mathew Varkki (20) - Zeltfresse (20) - Tapio Reinhold (20) - C. Light (19) - Christian Schaal (Pentaquin) (19) - D (16) - Tim Kalka (15) - twobrowdev (15) - Oliver Schümann (14) - Thomas Ehmann (14) - Mathias Herbster (13) - ewerybody (11) - Bastian Westphal (11) - Sascha und Jasmin Edelstein (9) - Alex Stahl (12) - Marc Buchholz (9) - Stefan Ahlenkamp (20) - Sebastian Krause (7) - Silvan Krebs (4) - remote control productions (2) - Max Domsky (1) - Roman Neumann (55) - W4YN3R (1) - Vielleicht auch Du? Unterstütz uns hier.
Shownotes:

Simons GDC TalkMastodonRobins TwitterOrcari GamesInnoGamesUbisoft MainzBeyond Good and Evil 2Hochschule TrierLibGDXDeep Silver FISHLABSChorusSaints Row IV ReelectedSacred LegendsSacred Legends VideoDisaster DatingWhite ShadowsMathew auf MobygameMonokelasdfmovie2Manasoup DiscordPromethian AINVIDIA AI Demo Gaugan2Wikipedia Procedural GenerationNo Man's SkySporeRogueVoronoiWave Function CollapseWave Function Collapse 2DEPC2018 Oskar Stalberg Wave Function Collapse in Bad North (Towns Scaper)ProcJam Infinite procedurally generated city with the Wave Function Collapse algorithmProcJamUnreal 5 Wave Function Collapse (in Matrix Demo)Superpositions, Sudoku, the Wave Function Collapse algorithm.Catch & ReleaseSimons Procedural RiverHorizon Zero Dawn | Rivers and CablesGDC Procedural Primer for ArtistsL-SystemProcedural Room-System in The AscentRobins Youtube TutorialsGPT-3Everything ProceduralUltima Ratio RegumSimon HoudiniSideFx Project TitanSideFx LabsHoudini Building GeneratorCreate a trashbag in Marvelous Designer in less than 20 minutesMarvelous DesignerRise of CulturesForge of EmpiresRobo MaestroEverything Procedural Conference 2021 Youtube PlaylistDevPlayElex 2aficionadoX4 von EgosoftAltermesh aka Houdini Engine nur mit BlenderEpic Blender PluginsQuixel nDoSubstance 3D AssetsSubstance TomateProcedural World Generation of Ubisoft’s Far Cry 5ProcGen in Elden RingPromethian AI KeynoteAndrew MaximovHow to Make Art that Pisses Off Dictatorships and Makes You a RefugeeBuilding Destruction in Age of Empires II Definitive EditionThe Ascent ExamplesBlender Geometry NodesUdemy House Generator Tutorial.

Gäste*Innen dieser Episode (komplette Liste):

Zeige im Vollbild: Sacred Legends
Drei Helden Kämpfen mit Schwert und Bogen gegen drei gehörnte Ziegenmonster bei schönem Wetter.
Zeige im Vollbild: Wave Function Collapse Example
Kleine simple Pixelbilder werden via Algorithmus in größere Varianten umgewandelt.
Zeige im Vollbild: Wave Function Collapse in 3D
Eine weisse untexturierte Stadt in Asiatischen Stil aus der Sicht eines Passanten
Zeige im Vollbild: Marian42 Kit
Übersicht über die Einzelteile, aus denen eine Stadt gebaut werden kann: Wände, Treppen, Dachteile, ...
Zeige im Vollbild: Kit Beispiel
Stück eines Terrains mit kryptischer Notation an den Seiten
Zeige im Vollbild: 2D Algo
Kleine simple Pixelbilder werden via Algorithmus in größere Varianten umgewandelt.
Zeige im Vollbild: Oskar Approach
Übersicht über mehrere 2D Tiles in einfacher comichafter Farbgebung die Erde, Büsche und Gebäude zeigen.
Zeige im Vollbild: Catch & Release Höhle
Ein Baum steht auf einem Fels in einer wassergefluteten Höhle und wird von der Sonne angeschienen.
Zeige im Vollbild: Gerüste in Catch & Release
Ein Holzgerüst in einer wassergefluteten Höhle.
Zeige im Vollbild: Building Tool
Beispiel für eine Hausfassade mit geraden und eine mit runden Wänden.
Zeige im Vollbild: Blitz vs Fluss Slide
Gegenüberstellung ähnlicher Strukturen: Blitz, Flussdelta, Blutgefäße, Wurzel einer Pflanze.
Zeige im Vollbild: Promethian AI Stil
Raum mit Teppich, Stühlen und Schreibtisch. Gegenüberstellung von 90s und 70s Stil.
Zeige im Vollbild: Terrain von RTS
Terrain aus Vogelperspektive für ein Strategiespiel.
Zeige im Vollbild: Project Titan
Blick auf eine Scifi-Stadt aus Perspektive eines Passanten mit Fokus auf einen imposanten Turm zu dem massenweise Kabel hinlaufen.
Zeige im Vollbild: Project Titan Cloth Tool (project titan)
Mehrer Kisten werden von einem weissen Stück Stoff verdeckt welches auf den Kisten liegt.
Zeige im Vollbild: Rise of Cultures
Terrain aus Vogelperperspektive zeigt grüne Wiesen, Berge und das angrenzende Meer.
Zeige im Vollbild: Substance 3D Modeller
Ein Fisch wie aus Ton, modelliert in Substance 3D Modeler.
Zeige im Vollbild: Asset-Orientation
Vergleichsbild in dem Stühle einmal nicht korrekt an einem Hang ausgerichtet sind und auf der anderen Seite sieht alles korrekt aus: Die Stühle stecken nicht halb im Boden sondern sind ausgerichtet in die gleiche Richtung in die der Hang zeigt.

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Chapitres

1. Einsprecher: Simons GDC Talk (00:00:00)

2. Intro (00:00:30)

3. Begrüßung (00:00:37)

4. Robin stellt sich vor (00:02:02)

5. Mathew stellt sich vor (00:11:17)

7. Wissen vermitteln dank Schmerz (00:22:24)

8. Was ist Procedural Generation? (00:26:12)

9. KI vs Procedural Generation (00:35:45)

10. Pure Zufälligkeit vs Natürlichkeit (00:37:47)

11. Wave Function Collapse (00:46:30)

12. BILD: Wave Function Collapse Example (00:48:47)

13. BILD: Wave Function Collapse in 3D (00:51:48)

14. Einsprecher: Wave Function Collapse in Unreal (00:52:43)

15. BILD: Marian42 Kit (00:53:54)

16. BILD: Kit Beispiel (00:55:23)

17. BILD: 2D Algo (00:56:20)

18. BILD: Oskar Approach (00:56:37)

19. Einsprecher (Ende): Wave Function Collapse in Unreal (00:57:52)

20. Einsprecher: WFC ist knorke aber keine Magie (00:58:46)

21. Wofür setzt ihr Procedural Generation ein? (01:00:22)

22. BILD: Catch & Release Höhle (01:01:33)

23. BILD: Gerüste in Catch & Release (01:04:12)

25. BILD: Blitz vs Fluss Slide (01:15:35)

26. Macht ProcGen die Levels seelenlos? #1 (01:17:18)

27. Einsprecher: ProcGen bei Piranha Bytes? (01:19:19)

28. BILD: Promethian AI Stil (01:24:52)

29. Promethian AI #1 (01:25:12)

30. Besserer Artist dank ProcGen? (01:26:58)

31. BILD: Terrain von RPG (01:31:37)

32. Procedural Gameplay (01:34:24)

33. Everything Procedural Conference (01:46:29)

34. BILD: Project Titan (01:51:50)

35. Macht ProcGen die Levels seelenlos? #2 (02:01:46)

36. BILD: Project Titan Cloth Tool (project titan) (02:05:16)

37. BILD: Rise of Cultures (02:13:09)

38. Procedural Generation ein Muss für Mittelgroße Firmen? (02:18:58)

39. Einsprecher: ProcGen bei Egosoft? (02:25:36)

40. Houdinis Zukunft (02:29:34)

41. Einsprecher (Ende): ProcGen bei Egosoft? (02:30:39)

42. Einsprecher: Unreal Blender Plugins (02:33:48)

43. Substance Produkt Benennung (02:36:38)

44. BILD: Substance 3D Modeller (02:39:02)

45. ProcGen in FarCry (02:48:56)

46. Einsprecher: ProcGen in Elden Ring (02:53:59)

47. Promenthian AI #2 (02:56:29)

48. Letzte Gedanken (03:11:28)

49. BILD: Asset-Orientation (03:17:55)

50. Verabschiedung (03:23:54)

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Drei Helden Kämpfen mit Schwert und Bogen gegen drei gehörnte Ziegenmonster bei schönem Wetter.
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Kleine simple Pixelbilder werden via Algorithmus in größere Varianten umgewandelt.
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Eine weisse untexturierte Stadt in Asiatischen Stil aus der Sicht eines Passanten
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Übersicht über die Einzelteile, aus denen eine Stadt gebaut werden kann: Wände, Treppen, Dachteile, ...
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Stück eines Terrains mit kryptischer Notation an den Seiten
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Kleine simple Pixelbilder werden via Algorithmus in größere Varianten umgewandelt.
Zeige im Vollbild: Oskar Approach
Übersicht über mehrere 2D Tiles in einfacher comichafter Farbgebung die Erde, Büsche und Gebäude zeigen.
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Ein Baum steht auf einem Fels in einer wassergefluteten Höhle und wird von der Sonne angeschienen.
Zeige im Vollbild: Gerüste in Catch & Release
Ein Holzgerüst in einer wassergefluteten Höhle.
Zeige im Vollbild: Building Tool
Beispiel für eine Hausfassade mit geraden und eine mit runden Wänden.
Zeige im Vollbild: Blitz vs Fluss Slide
Gegenüberstellung ähnlicher Strukturen: Blitz, Flussdelta, Blutgefäße, Wurzel einer Pflanze.
Zeige im Vollbild: Promethian AI Stil
Raum mit Teppich, Stühlen und Schreibtisch. Gegenüberstellung von 90s und 70s Stil.
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Terrain aus Vogelperspektive für ein Strategiespiel.
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Blick auf eine Scifi-Stadt aus Perspektive eines Passanten mit Fokus auf einen imposanten Turm zu dem massenweise Kabel hinlaufen.
Zeige im Vollbild: Project Titan Cloth Tool (project titan)
Mehrer Kisten werden von einem weissen Stück Stoff verdeckt welches auf den Kisten liegt.
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Terrain aus Vogelperperspektive zeigt grüne Wiesen, Berge und das angrenzende Meer.
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2. Intro (00:00:30)

3. Begrüßung (00:00:37)

4. Robin stellt sich vor (00:02:02)

5. Mathew stellt sich vor (00:11:17)

7. Wissen vermitteln dank Schmerz (00:22:24)

8. Was ist Procedural Generation? (00:26:12)

9. KI vs Procedural Generation (00:35:45)

10. Pure Zufälligkeit vs Natürlichkeit (00:37:47)

11. Wave Function Collapse (00:46:30)

12. BILD: Wave Function Collapse Example (00:48:47)

13. BILD: Wave Function Collapse in 3D (00:51:48)

14. Einsprecher: Wave Function Collapse in Unreal (00:52:43)

15. BILD: Marian42 Kit (00:53:54)

16. BILD: Kit Beispiel (00:55:23)

17. BILD: 2D Algo (00:56:20)

18. BILD: Oskar Approach (00:56:37)

19. Einsprecher (Ende): Wave Function Collapse in Unreal (00:57:52)

20. Einsprecher: WFC ist knorke aber keine Magie (00:58:46)

21. Wofür setzt ihr Procedural Generation ein? (01:00:22)

22. BILD: Catch & Release Höhle (01:01:33)

23. BILD: Gerüste in Catch & Release (01:04:12)

25. BILD: Blitz vs Fluss Slide (01:15:35)

26. Macht ProcGen die Levels seelenlos? #1 (01:17:18)

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28. BILD: Promethian AI Stil (01:24:52)

29. Promethian AI #1 (01:25:12)

30. Besserer Artist dank ProcGen? (01:26:58)

31. BILD: Terrain von RPG (01:31:37)

32. Procedural Gameplay (01:34:24)

33. Everything Procedural Conference (01:46:29)

34. BILD: Project Titan (01:51:50)

35. Macht ProcGen die Levels seelenlos? #2 (02:01:46)

36. BILD: Project Titan Cloth Tool (project titan) (02:05:16)

37. BILD: Rise of Cultures (02:13:09)

38. Procedural Generation ein Muss für Mittelgroße Firmen? (02:18:58)

39. Einsprecher: ProcGen bei Egosoft? (02:25:36)

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42. Einsprecher: Unreal Blender Plugins (02:33:48)

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45. ProcGen in FarCry (02:48:56)

46. Einsprecher: ProcGen in Elden Ring (02:53:59)

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