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Podcast : Fortnite est-il un jeu d'argent ?

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Le système de microtransactions de Fortnite compte beaucoup dans la rentabilité exceptionnelle du jeu, dont l'accès reste gratuit. Ina Lihach / Shutterstock

« C'est dans la boîte ! », le podcast de la stratégie d'entreprise signé The Conversation France, vous propose l'étude de cas de multinationales bien connues des consommateurs et des citoyens. Julien Pillot, enseignant-chercheur à l'INSEEC School of Business and Economics, et Thibault Lieurade, chef de rubrique Économie + Entreprise, vous donnent rendez-vous deux fois par mois pour décrypter les aspects stratégiques les moins visibles… qui sont aussi les plus essentiels !

Retrouvez tous les épisodes précédents sur The Conversation France, Deezer et Spotify.


Même si vous n’êtes pas un gamer, vous avez sans doute entendu parler du jeu vidéo Fortnite. Difficile de passer à côté du best-seller de l’éditeur américain Epic games, qui a rassemblé une communauté de quelque 250 millions de joueurs à travers le monde depuis son lancement en 2017 ! Mais Fortnite, qui a entamé sa treizième saison en juin, n’est pas qu’un phénomène de société : il s’agit aussi d’un phénomène économique. En effet, ce Battle Royale, dans lequel les joueurs doivent s’éliminer jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, est devenu l’un des plus rentables au monde grâce à un business model qui repose sur un système de microtransactions implanté dans l’univers virtuel du jeu, dont l’accès reste gratuit.


À lire aussi : Fortnite, un phénomène économique, social, sportif et culturel


Si vous voulez de nouvelles armes ou de nouveaux costumes pour vos personnages créés sur la plateforme, il vous faudra ainsi débourser quelques euros. Jusqu’à un passé récent, vous pouviez aussi tenter dans votre chance en achetant une « loot box » au contenu aléatoire. Si Epic Games a récemment pris la décision de révéler à l’avance le contenu de ces « loot boxes », c’est que le parallèle avec les jeux d’argent et de hasard est naturel, comme en témoignent les décisions de pays comme la Belgique ou les Pays-Bas de les interdire. Problème : il s’agit d’un levier de monétisation très important pour les jeux free-to-play.

Que se passerait-il alors si d’autres juridictions suivaient l’exemple ? Comment perpétuer le succès économique ? Heureusement pour Epic games et les autres éditeurs de jeux vidéo qui proposent le même modèle, les leviers de croissance ne manquent pas, parmi lesquels figure l’eSport dont les compétitions ont détrôné aux États-Unis les championnats des sports traditionnels en popularité… Mais avec la structuration de la filière de l’eSport se profilent déjà de nouveaux problèmes autour de la régulation des paris entourant cette pratique compétitive du jeu vidéo…

Pour aller plus loin

Les microtransactions dans les jeux-vidéo : jeux d'argent ou business model légal ? Auteur/INSEEC

Extraits diffusés dans ce numéro

*Le sacre de « Bugha », vainqueur de la Coupe du monde de Fortnite en juillet dernier à New York *

« Néo », coach eSportif, et Franck Riester, ministre de la Culture, invités de l'émission « Clique Dimanche » sur Canal+


Un grand merci à toute l'équipe du Scandle, 68 rue Blanche dans le IXe arrondissement de Paris, pour l'accueil dans son studio.

The Conversation

Julien Pillot ne travaille pas, ne conseille pas, ne possède pas de parts, ne reçoit pas de fonds d'une organisation qui pourrait tirer profit de cet article, et n'a déclaré aucune autre affiliation que son organisme de recherche.

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Même si vous n’êtes pas un gamer, vous avez sans doute entendu parler du jeu vidéo Fortnite. Difficile de passer à côté du best-seller de l’éditeur américain Epic games, qui a rassemblé une communauté de quelque 250 millions de joueurs à travers le monde depuis son lancement en 2017 ! Mais Fortnite, qui a entamé sa treizième saison en juin, n’est pas qu’un phénomène de société : il s’agit aussi d’un phénomène économique. En effet, ce Battle Royale, dans lequel les joueurs doivent s’éliminer jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, est devenu l’un des plus rentables au monde grâce à un business model qui repose sur un système de microtransactions implanté dans l’univers virtuel du jeu, dont l’accès reste gratuit.


À lire aussi : Fortnite, un phénomène économique, social, sportif et culturel


Si vous voulez de nouvelles armes ou de nouveaux costumes pour vos personnages créés sur la plateforme, il vous faudra ainsi débourser quelques euros. Jusqu’à un passé récent, vous pouviez aussi tenter dans votre chance en achetant une « loot box » au contenu aléatoire. Si Epic Games a récemment pris la décision de révéler à l’avance le contenu de ces « loot boxes », c’est que le parallèle avec les jeux d’argent et de hasard est naturel, comme en témoignent les décisions de pays comme la Belgique ou les Pays-Bas de les interdire. Problème : il s’agit d’un levier de monétisation très important pour les jeux free-to-play.

Que se passerait-il alors si d’autres juridictions suivaient l’exemple ? Comment perpétuer le succès économique ? Heureusement pour Epic games et les autres éditeurs de jeux vidéo qui proposent le même modèle, les leviers de croissance ne manquent pas, parmi lesquels figure l’eSport dont les compétitions ont détrôné aux États-Unis les championnats des sports traditionnels en popularité… Mais avec la structuration de la filière de l’eSport se profilent déjà de nouveaux problèmes autour de la régulation des paris entourant cette pratique compétitive du jeu vidéo…

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Les microtransactions dans les jeux-vidéo : jeux d'argent ou business model légal ? Auteur/INSEEC

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*Le sacre de « Bugha », vainqueur de la Coupe du monde de Fortnite en juillet dernier à New York *

« Néo », coach eSportif, et Franck Riester, ministre de la Culture, invités de l'émission « Clique Dimanche » sur Canal+


Un grand merci à toute l'équipe du Scandle, 68 rue Blanche dans le IXe arrondissement de Paris, pour l'accueil dans son studio.

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