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TOUT COMPRENDRE : La réalité virtuelle
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[EN PARTENARIAT AVEC ORANGE] Imaginée dès les années 60, la VR est devenue une technologie grand public qui s'apprête à envahir le monde. Quelles sont ses origines ? Quelle différences avec la réalité augmentée ? Quel impact sur nos vies dans le futur ? Tout l'été, Monde Numérique décrypte des technologies de notre quotidien. Bonne écoute !
La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) est en plein boom. Plusieurs marques tentent de créer des lunettes VR et AR ultra-légères pour les futurs métavers. Mais cela reste un pari technique difficile. L'arrivée du groupe Meta sur ce marché a récemment dynamisé le secteur. La VR pourrait servir au divertissement, à la culture, au commerce et à la communication, notamment en entreprise. Cependant, cette technologie pourrait aussi avoir des conséquences psychologiques et sociologiques pour les utilisateurs.
Avec :
🔵 Morgan Bouchet, directeur du programme XR et metavers chez Orange Innovation .
🔵 Lucas Perraudin, fondateur de Mula Digital, ex-directeur AR/VR chez Meta (redif).
🔵 Stan Larroque, fondateur de Lynx (redif).
Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.
Chapitres
1. Intro (00:00:00)
2. Partenaire (00:01:22)
3. Origines de la VR (00:01:31)
4. Comment ça marche ? (00:05:50)
5. VR, AX, XR... Quelles différences ? (00:07:45)
6. A quoi sert la VR ? (00:09:35)
7. Meta et la VR (00:11:07)
8. Lunettes VR Lynx (00:12:52)
9. Les réseaux (00:15:15)
10. Quels contenus ? (00:16:19)
11. Un outil de travail (00:19:22)
12. Réseaux sociaux en VR (00:21:45)
13. Vie privée, santé mentale (00:22:51)
14. VR et environnement (00:25:13)
564 episodes
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[EN PARTENARIAT AVEC ORANGE] Imaginée dès les années 60, la VR est devenue une technologie grand public qui s'apprête à envahir le monde. Quelles sont ses origines ? Quelle différences avec la réalité augmentée ? Quel impact sur nos vies dans le futur ? Tout l'été, Monde Numérique décrypte des technologies de notre quotidien. Bonne écoute !
La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) est en plein boom. Plusieurs marques tentent de créer des lunettes VR et AR ultra-légères pour les futurs métavers. Mais cela reste un pari technique difficile. L'arrivée du groupe Meta sur ce marché a récemment dynamisé le secteur. La VR pourrait servir au divertissement, à la culture, au commerce et à la communication, notamment en entreprise. Cependant, cette technologie pourrait aussi avoir des conséquences psychologiques et sociologiques pour les utilisateurs.
Avec :
🔵 Morgan Bouchet, directeur du programme XR et metavers chez Orange Innovation .
🔵 Lucas Perraudin, fondateur de Mula Digital, ex-directeur AR/VR chez Meta (redif).
🔵 Stan Larroque, fondateur de Lynx (redif).
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Chapitres
1. Intro (00:00:00)
2. Partenaire (00:01:22)
3. Origines de la VR (00:01:31)
4. Comment ça marche ? (00:05:50)
5. VR, AX, XR... Quelles différences ? (00:07:45)
6. A quoi sert la VR ? (00:09:35)
7. Meta et la VR (00:11:07)
8. Lunettes VR Lynx (00:12:52)
9. Les réseaux (00:15:15)
10. Quels contenus ? (00:16:19)
11. Un outil de travail (00:19:22)
12. Réseaux sociaux en VR (00:21:45)
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