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TOUT COMPRENDRE : La réalité virtuelle

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[EN PARTENARIAT AVEC ORANGE] Imaginée dès les années 60, la VR est devenue une technologie grand public qui s'apprête à envahir le monde. Quelles sont ses origines ? Quelle différences avec la réalité augmentée ? Quel impact sur nos vies dans le futur ? Tout l'été, Monde Numérique décrypte des technologies de notre quotidien. Bonne écoute !

La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) est en plein boom. Plusieurs marques tentent de créer des lunettes VR et AR ultra-légères pour les futurs métavers. Mais cela reste un pari technique difficile. L'arrivée du groupe Meta sur ce marché a récemment dynamisé le secteur. La VR pourrait servir au divertissement, à la culture, au commerce et à la communication, notamment en entreprise. Cependant, cette technologie pourrait aussi avoir des conséquences psychologiques et sociologiques pour les utilisateurs.

Avec :

🔵 Morgan Bouchet, directeur du programme XR et metavers chez Orange Innovation .

🔵 Lucas Perraudin, fondateur de Mula Digital, ex-directeur AR/VR chez Meta (redif).

🔵 Stan Larroque, fondateur de Lynx (redif).


Hébergé par Ausha. Visitez ausha.co/politique-de-confidentialite pour plus d'informations.

  continue reading

Chapitres

1. Intro (00:00:00)

Chapter image

2. Partenaire (00:01:22)

Chapter image

3. Origines de la VR (00:01:31)

Chapter image

4. Comment ça marche ? (00:05:50)

Chapter image

5. VR, AX, XR... Quelles différences ? (00:07:45)

Chapter image

6. A quoi sert la VR ? (00:09:35)

Chapter image

7. Meta et la VR (00:11:07)

Chapter image

8. Lunettes VR Lynx (00:12:52)

Chapter image

9. Les réseaux (00:15:15)

Chapter image

10. Quels contenus ? (00:16:19)

Chapter image

11. Un outil de travail (00:19:22)

Chapter image

12. Réseaux sociaux en VR (00:21:45)

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13. Vie privée, santé mentale (00:22:51)

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14. VR et environnement (00:25:13)

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564 episodes

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La Réalité Virtuelle (Virtual Reality) est en plein boom. Plusieurs marques tentent de créer des lunettes VR et AR ultra-légères pour les futurs métavers. Mais cela reste un pari technique difficile. L'arrivée du groupe Meta sur ce marché a récemment dynamisé le secteur. La VR pourrait servir au divertissement, à la culture, au commerce et à la communication, notamment en entreprise. Cependant, cette technologie pourrait aussi avoir des conséquences psychologiques et sociologiques pour les utilisateurs.

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4. Comment ça marche ? (00:05:50)

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5. VR, AX, XR... Quelles différences ? (00:07:45)

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6. A quoi sert la VR ? (00:09:35)

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7. Meta et la VR (00:11:07)

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8. Lunettes VR Lynx (00:12:52)

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9. Les réseaux (00:15:15)

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10. Quels contenus ? (00:16:19)

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11. Un outil de travail (00:19:22)

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12. Réseaux sociaux en VR (00:21:45)

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